Carl Jung, Mircea Eliade, Theodore Gaster ve Heinrich Zimmer gibi mitoloji üzerine araştırma yapan bilim insanları arasından Joseph Campbell önemli bir teorisi ile ayrışır. Aynı zamanda bir psikolog olan Campbell, dünyanın dört bir yanından kahraman mitleri ve hikâyeler arasında dolaşan birçok ortak kalıp olduğunu keşfeder. Ayrıca bütün bu kalıpların iskeletini oluşturan ortak bir şema olduğunu öne sürer: Aslında her anlatı aynı desene sahip tek bir anlatıdır.
Campbell bu şemayı; hangi kültürün ürünü olduğu fark etmeksizin, her kahramanın geçtiği temel aşamalar olarak açıklar. Yaşamı boyu yaptığı çalışmalarla hikâye anlatımındaki zincirin güçlü bir halkasına yani Kahramanın Sonsuz Yolculuğu veya diğer bir adıyla Monomit kuramına ulaşır. Bu kuramı Kahramanın Sonsuz Yolculuğu (The Hero with a Thousand Faces) isimli kitabında detaylıca açıklar.
Hollywood yapım şirketleri için öykü ve film projesi danışmanlığı yapan Christopher Vogler, Joseph Campbell’ın 1949’da mitler üzerinden ortaya koyduğu bu modeli geliştirip uyarlayarak 1992 yılında kaleme aldığı Yazarın Yolculuğu (The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers) adlı kitabında çeşitli arketipleri de içerisinde barındıran bu on iki aşamayı şu şekilde formüle eder:
Sıradan Dünya
Bu adım, kahramanın macera başlamadan önceki hayatını ifade eder. Kahraman, orada yaşayanlar tarafından sıradan veya durağan olarak kabul edilen bir dünyada var olur. Çoğu zaman kahraman Sıradan Dünya’dakiler tarafından tuhaf kabul edilir ve kendinin bu dünyaya ait olmadığını hissettiren bazı özelliklere sahiptir.
Macera Çağrısı
Bu aşamada kahraman, macerasına başlamasına neden olan bir şeyle karşı karşıyadır. Macera çağrısı, kahramanın Sıradan Dünya’sının konforunu bozar. Ona üstlenilmesi gereken bir meydan okuma veya görev sunarak hikâyeyi ilerletir. Çağrı, maceranın risklerini belirginleştirir, kahramanın hedeflerini netleştirir ve Sıradan Dünya’nın dengesini bozar. Kahraman bu aşamada neyin tehlike altında olduğunu öğrenir.
Günlük hayatta harika görevler olmaz. Bu sebeple kahramanın yolculuğuna başlaması için Sıradan Dünya’dan uzaklaştırılması gerekir. Ayrıca anlatının sürükleyiciliği için de kahraman sıradan ortamından uzaklaştırılmalıdır. Kahraman, bir maceraya çıkmak için evini, arkadaşlarını ve hayat düzenini terk etme konusunda isteksizdir ancak sonunda kaderini kabul eder. Campbell macera çağrısının rastlantısallığını şu ifade ile aktarır: “Bir gaf veya belki de en küçük bir şans, beklenmeyen bir dünyayı ortaya çıkarır.”
Çağrının Reddi
Bilinmeyenin korkusu kahraman tarafından hissedilir ve kahraman, bir anlık bile olsa maceradan uzaklaşmaya yeltenir. Bu korku gelecekteki belirsizliği ve tehlikeyi kahramana aktarabilir. Macera çağrısı sırasında kahramana yalnızca kendisinin tamamlayabileceği bir görev verilerek şu zor seçimle karşı karşıya bırakılır: Kabul et veya reddet.
Kahramanın seçimi akıllıca görünmeyebilir. Fakat görev kabul edilmezse hikâye meydana nasıl gelecek? Aslında kahramanların kaderlerini kabul etmedikleri hikâyeler de vardır. Bu olduğunda, gidişat felakete doğru sürüklenir. Evrenin belirli bir kahramanı seçmesinin bir nedeni vardır ve görevi reddetmek sadece sorun getirir.
Akıl Hocası ile Tanışma
Kahraman, korkuların üstesinden gelerek macera eşiğiyle yüzleşmek ve güven, iç görü, tavsiye, eğitim veya sihirli armağanlar almak için bir akıl hocası ile buluşur. Bir kahraman, bu Özel Dünya’ya körü körüne girmek istemeyebilir. Bu nedenle daha önce orada bulunmuş birinin deneyimine ve bilgeliğine ihtiyaç duyar. Bu akıl hocası, yolculuğun testleriyle kahramanın daha güçlü yüzleşmesi için gereken temel dersleri ve eğitimi sağlamak sebebiyle o dünyada bulunur. Böylelikle kahramanın bilinmeyene hazırlanmasına yardımcı olur. Genellikle geçmişinde kahraman olan akıl hocası, bazen harita bazen seyir defteri bazen de hiyeroglif gibi bir nesne de olabilir. Akıl hocası, kahramana mentor olarak meşaleyi devreder. Zaten akıl hocası kendi şartları gereği anca bu aşamaya kadar gelebilir.
Eşiği Geçmek (Sıradan Dünya’dan Özel Dünya’ya): Eşiği geçmek, kahramanın nihayet yolculuğa kendini adadığını gösterir. Bu aşamada Sıradan Dünya’yı Özel Dünya’dan ayıran geçidi geçmeye hazırdır. Geçiş, kişinin korkularıyla yüzleşmesini, bir haritaya sahip olmasını veya akıl hocasının onu arkadan kuvvetlice itmesini kabul etmekten daha fazlasını gerektirebilir. Kahraman, kendisini Özel Dünya’ya girmeye zorlayan ve geri dönüşü olmayan bir olayla yüzleşecektir. Bu aşama itibariyle Özel Dünya’ya girmenin sonuçlarını kabul etmeye isteklidir. Sonunda çatışmayla yüzleşmeyi kabul eder ve ilk kez Sıradan Dünya’sını terk ederek daha önce deneyimlemediği bir dünyaya girer ve macera başlar.
Özel Dünya: Kahramanın Sıradan Dünya’sının aksine bu yeni dünyanın kendi kuralları vardır. Dayanıklılığı ve gücü tekrar tekrar test edilir ve kahraman bu yeni dünyanın kurallara saygı duymayı çabucak öğrenir. Bu noktada kahramanın çeşitli testlerle karşılaşması, müttefikler ve düşmanlar edinmesi beklenir.
Gizemli Mağaraya Giriş (Tehlikeye Yaklaşma): Mağara, gizli bir nesnenin nerede bulunacağını sembolize edebilir. Düşmanın saklandığı mekân veya tehlikeli bir yerin kenarı da olabilir. Kahraman mağaraya girmeden önce duraklar ve düşmanı alt etmek için bir plan hazırlar.
Ulvî Çile: Kahraman, en büyük korkusuyla yüzleşmek durumunda kalır. Hatta ölüm kalım tehlikesiyle bile karşı karşıya kalabilir. Böylelikle hedef kitlenin merakı doruk noktasında tutulur.
Ödül: Kahraman, engelini aşar ve ödülün sahibi olur. Ödül bir kişi, nesne, kılıç, bilgi, sır vb. olabilir.
Özel Dünya’dan Sıradan Dünya’ya Geri Dönüş: Bu aşama kahramanın Sıradan Dünya’ya tekrar dönüşünü işaret eder. Ancak düşman henüz tam olarak alt edilememiştir ve hala öfkelidir..!
Yeniden Doğuş: Henüz Sıradan Dünya’ya bütünüyle dönemeyen kahraman için ikinci bir ölüm kalım anı işaret edilir. Tehlikenin doruk noktasına ulaştığı bu aşamada öğrendiği her şeyi kullanacak olan kahraman son bir sınavla karşı karşıyadır.
İksir ile Dönüş: Özel Dünya’dan bir hazine, bilgi veya kahramanın çıkardığı derslerle Sıradan Dünya’ya tam olarak dönüş gerçekleşir. Özel Dünya’da edindiği deneyimleri de yanında getiren kahraman artık Sıradan Dünya’da sıradan olmayan bilge bir karakterdir.